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A. Règle du jeu des 1000 bornes

1. Généralités
1.1. But du jeu
Une manche est terminée lorsque 1000 kilomètres ont été parcourus, ou par épuisement des cartes contenues dans le sabot.

1.2. Nombre de joueurs
1000 bornes se joue aussi bien en équipes que chacun pour soi. Les explications suivantes concernent le jeu à 2 joueurs.

1.3. Thème du jeu
Imaginez que vous conduisez votre voiture sur un trajet de 1000 km - 1000 bornes. Vous respectez les limites de vitesse, vous freinez au feu rouge pour redémarrer au vert. Si un pneu crève, vous montez la roue de secours. Vous risquez de tomber en panne d’essence. Après un accident, vous ne repartez qu’après avoir fait réparer la voiture.
Toutes ces situations sont représentées au 1000 bornes par des cartes. Des bornes, et des feux rouges et verts, des crevaisons, des roues de secours, des limites de vitesse, et des fin de limite, des accidents, des réparations, et des pannes d’essence...


2. Composition du jeu
Les 106 cartes utiles se partagent en 4 familles:
- les étapes, qui représentent les km parcourus,
- les attaques, de couleur dominante rouge,
- les parades, de couleur dominante bleue,
- les bottes, de couleur dominante verte.

2.1. Etapes
Chaque carte représente une distance: 25, 50, 75, 100 ou 200 km. Il y a:
- 10 cartes 25 km,
- 10 cartes 50 km,
- 10 cartes 75 km,
- 12 cartes 100 km,
- 4 cartes 200 km.

Exposées par une équipe, ces cartes permettent d’atteindre 1000 bornes en s’additionnant les unes aux autres.

2.2. Attaques
Il y a 18 attaques et 38 parades correspondantes:
- 5 feux rouges et 14 feux verts,
- 4 limites de vitesse et 6 fins de limite,
- 3 pannes d’essence et 6 cartes d’essence,
- 3 crevaisons et 6 roues de secours
- 3 accidents et 6 réparations.
Une attaque est toujours déposée dans le jeu de l’équipe adverse pour la retarder. En général, l’équipe attaquée ne peu plus exposer d’étapes avant d’avoir recouvert l’attaque de la parade correspondante, puis d’un feu vert.

2.3. Bottes
Ces 4 cartes: véhicule prioritaire, citerne d’essence, increvable et as du volant sont très importantes.
Chaque botte, une fois exposée, interdit l’attaque correspondante pendant la durée de la manche.
3. Préparation du jeu
On désigne le premier joueur. Après avoir brassé les cartes, on en distribue 6, une à une et face non visible, à chacun des joueurs. Le reste des cartes est placé face dessous sur la table; c’est le sabot ou paquet des cartes à prendre.


4. Le jeu
4.1. Règles générales
Un seul jeu est exposé pour une équipe. Le premier joueur prend au sabot la carte du dessus, et sans la laisser voir, l’ajoute à ses 6 cartes. Il se trouve donc momentanément en possession de 7 cartes.
Le premier joueur a alors 4 possibilités:
- S’il a un feu vert, il peut le poser sur la table, en face de lui, et commencer ainsi sa pile de bataille.
- S’il a une botte, il peut la déposer sur la table. Le fait d’exposer une botte lui donne le droit de rejouer. Il tire donc à nouveau une carte au sabot, et joue à nouveau.
- S’il a une limite de vitesse, il peut la placer sur la table en face de l’équipe adverse, bien que celle- ci n’ai pas encore commencé à jouer.
- S’il n’a aucune de ces cartes, il doit se défausser, en jetant l’une de ses cartes, face visible, dans le tas des cartes défaussées, ou paquet des cartes jetées. Puis, le suivant joue. Supposons que c’est vous. Aux différentes façons de jouer indiquées ci-dessus s’ajoutent pour vous 2 autres possibilités:
- Si le premier joueur a exposé un feu vert, vous pouvez l’attaquer, non seulement par une limite de vitesse, mais aussi par n’importe quelle autre carte d’attaque.
- Si le premier joueur vous a attaqué d’une limite de vitesse, vous pouvez recouvrir cette carte d’une fin de limite, qui l’annulera.
Et l’on continue, chacun jouant à son tour, jusqu’à ce qu’un joueur ait aligné exactement 1000 bornes, ou jusqu’à épuisement du sabot et des cartes que chacun tenait en main.
La manche est alors terminée, et l’on marque les points. On re-prépare alors un jeu pour la prochaine manche, le deuxième joueur devenant à son tour le nouveau premier joueur.
Remarque: après avoir joué, chaque joueur doit se retrouver avec 6 cartes en main.

4.2. Cartes d’attaque et de parade
Les attaques sont à placer dans le jeu exposé de vos adversaires; les parades se jouent dans le jeu de votre équipe. Il existe pour chaque catégorie d’attaque une parade correspondante.
- Feu rouge: se place uniquement sur le feu vert de vos adversaires. Il leur interdit d’exposer de nouvelles étapes tant qu’ils ne l’auront pas recouvert d’un nouveau feu vert.
- Panne d’essence: se place sur le feu vert de vos adversaires. Ils ne pourront exposer de nouvelles étapes que lorsqu’ils auront recouvert la panne d’essence par une carte d’essence, puis à un tour suivant, d’un nouveau feu vert.
- Crevaison: se place sur le feu vert de vos adversaires. Ils ne pourront exposer de nouvelles étapes qu’après avoir recouvert l’attaque par une roue de secours, puis à un tour suivant, d’un nouveau feu vert.
- Accident: se place sur le feu vert de vos adversaires. Ils ne pourront exposer de nouvelles étapes que lorsqu’ils auront recouvert votre attaque par une réparation, puis à un tour suivant, d’un nouveau feu vert.
Remarque: lorsque l’adversaire expose la botte prioritaire (qui dispense du feu vert), c’est sur sa dernière parade que vous posez votre attaque.
- Limite de vitesse: empêche vos adversaires d’exposer de nouvelles étapes supérieures à 50 km, tant qu’ils ne l’auront pas recouvert d’une fin de limite. Limites de vitesses et fin de limites forment la pile de vitesse.

4.3. Les bottes
Vous avez deux possibilités d’exposer une botte dans votre jeu:
- A votre tour normal de jeu, et même si c’est la première carte que vous jouez.
- Au moment précis ou votre adversaire vous attaque et pourvu que la botte corresponde à l’attaque (même si ce n’est pas à votre tour de jouer). C’est le coup-fourré, voir ci-dessous.
Dès que vous exposez une botte, vos adversaires n’ont plus le droit de vous placer l’attaque correspondante jusqu’à la fin de la manche. De plus, exposer une botte vous donne le droit de rejouer immédiatement. Exposer une botte vous donne 100 points de prime.
Botte véhicule prioritaire: lorsqu’elle est exposée dans le jeu de votre équipe, vos adversaires ne peuvent plus placer de feu rouge sur votre pile de bataille, ni de limites de vitesse sur votre pile de vitesse. Si au moment où vous exposez la botte prioritaire il y a déjà un feu rouge sur votre pile de bataille ou une limite de vitesses sur votre pile de vitesse, vous enlevez ces cartes et les rejetez dans le tas des cartes défaussées, car ces attaques se trouvent annulées par la botte prioritaire que vous venez d’exposer. La botte véhicule prioritaire vous dispense de feu vert. Vous pourrez donc aligner des étapes tant que vous ne serez pas victime d’une attaque telle que panne d’essence, crevaison ou accident.
Botte citerne d’essence: exposée dans votre jeu, elle interdit à vos adversaires de vous attaquer par la panne d’essence.
Botte increvable: exposée dans votre jeu, elle interdit à vos adversaires de vous attaquer par la crevaison.
Botte as du volant: exposée dans votre jeu, elle interdit à vos adversaires de vous attaquer par l’accident.

4.4. Le coup-fourré
Il consiste à exposer une botte dès qu’un adversaire place dans votre jeu l’attaque correspondante, même si ce n’est pas à votre tour de jouer. Exemple: un adversaire place une crevaison dans votre jeu exposé, et vous avez justement parmi vos 6 cartes la botte increvable; vous l’abattez immédiatement en annonçant "coup-fourré!"
Le coup-fourré donne 4 avantages:
Rejeter dans le tas des cartes défaussées l’attaque que vous venez ainsi d’annuler.
§ Prendre au sabot une carte complétant votre main (car vous venez d’exposer subitement une carte, sans avoir pris préalablement de carte au sabot).
§ Rejouer immédiatement, c’est-à-dire prendre encore une carte au sabot et jouer comme si c’était votre tour. Après cela, c’est au tour du joueur venant normalement après vous dans le tour de jeu. Si des joueurs se trouvent placés entre celui qui vous a attaqué et vous-même, ils perdent donc leur tour.
§ Porter à votre actif une prime de 300 points (en plus des 100 points de botte).
Remarque: en annulant l’attaque, le coup-fourré rétablit la situation telle qu’elle était avant l’attaque.
De plus, la botte exposée vous immunise contre les attaques correspondantes pour le reste de la manche.

4.5. Rappel
Rappelez-vous que vous pouvez exposer une botte soit à titre préventif, soit en coup-fourré lors d’une attaque. Dans l’un et l’autre cas, n’oubliez pas de rejouer.
Il est en général préférable de conserver vos bottes en vue d’un coup-fourré plutôt que de les exposer simplement à titre préventif. Toutefois, lorsque le départ est difficile faute de feu vert, vous pouvez exposer une ou plusieurs bottes, si vous en possédez. Une botte exposée étant immédiatement remplacée par une nouvelle carte prise au sabot, vous augmentez ainsi vos chances d’obtenir bientôt le feu vert désiré.
Un joueur peut exposer coup sur coup plusieurs bottes, ce qui lui permet de prendre autant de cartes au sabot, et de rejouer autant de fois sans attendre son tour normal.
Si vous avez intérêt à conserver les bottes citerne d’essence, increvable et as du volant en vue d’un coup-fourré, il peut être en revanche judicieux d’exposer la botte véhicule prioritaire dès que possible; cette botte vous dispense des feux verts.

4.6. Les cartes-étape
Rappelez-vous qu’au début de chaque manche, la meilleure stratégie est d’augmenter votre kilométrage, en accumulant aussi vite que possible les étapes. Pour que votre équipe puisse exposer des étapes, il faut:
- un feu vert sur la pile de bataille,
- ou alors une botte véhicule prioritaire, à condition de n’avoir aucune attaque sur la pile de bataille.
Mais quelles étapes pouvez-vous exposer ? N’importe lesquelles, si vous n’êtes pas frappé d’une limite de vitesse. Toutefois:
- votre jeu exposé ne doit jamais comporter plus de 2 étapes 200 km,
- si un adversaire a valablement placé une limite de vitesse sur votre pile de vitesse, et si vous n’avez pas encore pu contrer cette attaque, vous ne pouvez exposer que des étapes 25 km et 50 km,
- vous ne pouvez jamais exposer une étape qui vous ferait dépasser 1000 bornes. Par exemple, lorsque vous atteignez 950, les étapes 75 km, 100 km et 200 km deviennent inutiles et peuvent être défaussées.
5. Comment disposer les cartes devant soi
Le jeu d’une équipe est disposé devant un seul des deux joueurs, bien que chacun d’eux, lors de son tour, puisse y ajouter une carte. Après quelques tours, chacune des équipes aura vraisemblablement une pile de bataille, une pile de vitesse, des étapes et peut-être des bottes.
- Pile de vitesse: cartes limite de vitesse et fin de limite alternées, mais superposées. Une seule carte doit rester visible: la dernière jouée.
- Pile de bataille: feux verts, feux rouges, attaques et parades, toujours superposées. Une seule carte doit rester visible: la dernière jouée.
- Etapes: toutes plus ou moins visibles; en tout temps chacun doit pouvoir se rendre compte d’un coup d’oeil du kilométrage atteint par chacune des équipes, et combien d’étapes 200 km sont exposées par chacune des équipes.
- Bottes: chaque botte exposée par chacune des équipes doit être en tout temps visible.


6. Fin de manche
Une manche se termine lorsqu’un joueur totalise exactement 1000 bornes exposées. Ce joueur reçoit une prime de 400 points.
Si personne n’a atteint ce nombre exact, la manche se termine lorsque les cartes du sabot sont épuisées et que chacun a joué toutes les cartes qui lui restaient en main. Pendant cette ultime période, le fait d’exposer une botte n’autorise plus à rejouer immédiatement, mais le coup-fourré est toujours permis. Atteindre le total de 1000 bornes après épuisement du sabot, c’est réussir le couronnement.
L’équipe qui gagne la manche de cette façon reçoit un prime de 300 points.
Un capot est une équipe n’ayant pu exposer aucune étape au cours d’une manche.
A tout moment, il est permis de dire à haute voix, sans commentaires: "nos adversaires ont tant de bornes", ou "nous en avons tant", mais il est interdit de communiquer des renseignements sur les cartes en main.
Les points doivent être inscrits après chaque manche.

7. La marque
A la fin de chaque manche, les points de la manche sont calculés pour chaque équipe comme suit:
- pour n bornes (d’étape) exposées, on totalise n points;
- pour chaque botte exposée par l’équipe, on additionne 100 points;
- pour 4 bottes exposées par l’équipe, on ajoute une prime de 300 points;
- pour chaque coup-fourré réalisé par l’équipe, on ajoute 300 points supplémentaires;
- pour l’équipe ayant gagné la manche, on ajoute une prime de 400 points;
- pour un couronnement, l’équipe gagnante reçoit 300 points supplémentaires;
- pour une victoire de manche sans exposition de carte 200 km, l’équipe gagnante ajoute une prime de 300 points;
- pour un capot, chaque équipe adverse additionne 500 points supplémentaires.

8. Conseils
- Au début du jeu, il est généralement préférable d’exposer un feu vert sur votre pile de bataille plutôt que d’attaquer un adversaire.
- De préférence, gardez les bottes pour être jouées en coup-fourré plutôt que de les exposer à titre préventif. Mais ne les gardez pas trop longtemps; elles ne vous donneront aucun point si vous les avez encore en main à la fin de la manche.
- Ne conservez pas de cartes inutiles. Par exemple, une étape de 200 km est superflue si vous en avez déjà exposé deux. De même, une panne d’essence ne vous sert à rien contre un adversaire ayant exposé la citerne d’essence dans son jeu.
- Essayez de vous rappeler des cartes jouées : il est inutile de conserver une parade si toutes les attaques correspondantes ont été exposées ou défaussées.
- Vous pouvez mettre à un adversaire une limite de vitesse, même s’il est stoppé par une attaque.
De même, vous pouvez mettre à un adversaire une attaque même s’il est en limite de vitesse.
 
Jeu développé par Calexo